Oc-windows.ru

IT Новости из мира ПК
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что такое метод в программировании

Метод (программирование)

Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение.

Различают простые методы и статические методы (методы класса):

  • простые методы имеют доступ к данным объекта (конкретного экземпляра данного класса),
  • статические методы не имеют доступа к данным объекта и для их использования не нужно создавать экземпляры (данного класса).

Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных.

В зависимости от того, какой уровень доступа предоставляет тот или иной метод, выделяют:

  • открытый ( public ) интерфейс — общий интерфейс для всех пользователей данного класса;
  • защищённый ( protected ) интерфейс — внутренний интерфейс для всех наследников данного класса;
  • закрытый ( private ) интерфейс — интерфейс, доступный только изнутри данного класса.

Такое разделение интерфейсов позволяет сохранять неизменным открытый интерфейс, но изменять внутреннюю реализацию.

В function-oriented-языках (C++, C# или Pascal) методы реализованы как классические процедуры (функции), которые неявно используют указатель на объект (экземпляр класса). В message-oriented-языках (smalltalk) принято говорить о сообщениях и о том, что объекты обрабатывают сообщения.

См. также

  • Найти и оформить в виде сносок ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное.

Актор • Артефакт • Атрибут • Интерфейс • Класс • Компонент • Объект • Пакет

Деятельность • Метод • Прецедент • Событие • Сообщения • Состояние

Коммуникации • Обзора взаимодействия • Последовательности • Синхронизации

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое «Метод (программирование)» в других словарях:

Метод Ньютона — Метод Ньютона, алгоритм Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном… … Википедия

Метод золотого сечения — метод поиска значений действительно значной функции на заданном отрезке. В основе метода лежит принцип деления в пропорциях золотого сечения. Наиболее широко известен как метод поиска экстремума в решении задач оптимизации Содержание 1 Описание… … Википедия

Метод сопряжённых градиентов — Метод сопряженных градиентов метод нахождения локального минимума функции на основе информации о её значениях и её градиенте. В случае квадратичной функции в минимум находится за шагов. Содержание 1 Основные понятия … Википедия

Метод множителей Лагранжа — Метод множителей Лагранжа, метод нахождения условного экстремума функции , где , относительно ограничений , где меняется от единицы до . Содержание … Википедия

Метод одной касательной — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Метод Гаусса — Ньютона — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Метод Ньютона-Рафсона — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Метод Ньютона — Рафсона — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Метод касательной — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Метод касательной (Метод Ньютона) — Метод Ньютона (также известный как метод касательных) это итерационный численный метод нахождения корня (нуля) заданной функции. Метод был впервые предложен английским физиком, математиком и астрономом Исааком Ньютоном (1643 1727), под именем… … Википедия

Введение в понимание программирования 😉

В честь нового года решил сделать обзорную статью по программированию и языках программирования. Профессиональным программистам просьба не пинать т.к. пишется в стиле «не для специалистов».

Если будет непонятно – не расстраивайтесь. Очень многие профессиональные программисты так же ничего в этом не понимают (что не мешает им эффективно работать).

Итак, КО мог бы сказать, что язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Для того чтобы понять что такое язык программирования нужно понять, что такое… Инструкция.

Многие сталкивались в жизни с различными инструкциями и руководствами, так вот для понимания сути вопроса – программа, это инструкция или руководство для вычислительной машины (в частности компьютера).

Рассмотрим простую инструкцию – она написана на каком-либо языке, содержит разделы, приложения и имеет определенную структуру и стиль.

Структура и стиль инструкции в программировании называется парадигмой.

Разделы инструкции в программировании называют функциями.

Язык инструкции – язык программирования.

Основные парадигмы программирования:

Класс декларативного программирования – это класс парадигм которые вместо алгоритма описывают результат который требуется получить. Представители класса:

Чисто декларативное программирование, кстати, не всеми программистами считается программированием. Это такие языки как SQL, HTML. Кто видел код тот поймет почему программисты так считают. «Код» не обладает всеми возможностями языка программирования и является простым описанием требуемого результата.

Логическое программирование – программирование на основе фактов и моделей связи между фактами. Единственный вменяемый представитель: Prolog

Функциональное программирование – для использования программирования используется стиль математических операций. Если не знакомы с дискретной математикой, то ничего не понятно от слова совсем. Представители этой парадигмы: LISP, Erlang, Scala, Miranda, Haskell.

Пример программы (Hello World) на LISP:

(format t «Hello, world!

Пример чуть сложнее:

(defun fibonacci (n)

for a = 0 then b

and for b = 1 then (+ a b)

finally (return b)))

Класс императивного программирования – программирование которое заключается в написании однозначной инструкции для компьютера на выполнение порядка действий. В этот класс входят:

Процедурное программирование – классическое программирование, т.е. инструкция для вычислительной машины в чистом виде. Языков великое множество, наиболее известные С и С++.

Пример программы (С++):

.» ПОЛОЖИТЕЛЬНОЕ ЧИСЛО» ELSE

.» ОТРИЦАТЕЛЬНОЕ ЧИСЛО» THEN

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – как следует из названия программирование на основе объектов которые являются экземплярами классов. Является важной опцией языков программирвоания.

В ООП производятся операции со свойствами экземпляров классов путем выполнения методов. Методы – набор инструкций по изменению классов.

Основной концепцией ООП является система ООП на классах:

Чтобы понятно перевести это на русский давайте посмотрим на домашних животных. Возьмем кота Ваську и собаку Жучку.

У всех животных есть общие черты, значит корневой класс будет «животные», кошка и собака относятся к млекопитающим, подкласс «млекопитающие», Васька – кот, а Жучка — собака, но они не являются «родственниками». Поэтому у нас будут 2 подкласса «Собаки» и «Коты». Итоговая структура классов:

Класс Млекопитающие, наследует класс Животные

Свойство: кормит молоком детенышей

Класс Собака, наследует класс Млекопитающие

Класс Кот, наследует класс Млекопитающие

И теперь пример

Васька – экземпляр класса Кот

Жучка – экземпляр класса Собака

Жучка и Васька могут иметь свойства: живет (от Животных), кормить молоком (от Млекопитающих), а так же могут: питаться, размножатся, умирать.

Но Жучка может лаять и не может мурчать, а Васька может мурчать, но не может лаять поскольку их «фирменные» классы не содержат соответствующих свойств.

Помимо классов есть программирование основанное на прототипах. В этом случае отсутствует описание класса, оно выводится в момент написания программы. Язык программирования для примера: JavaScript.

Является парадигмой программирования, но не является определяющим для языка программирования:

Структурное программирование – оформление программы так чтобы она легко читалась и понималась другими программистами. То есть это простой и понятный стиль написание программы. Язык, который частично заставляет это делать, Python.

«Чистых» языков программирования (которые бы использовали только одну парадигму) не существует, каждый язык отражает в себе одну или несколько парадигм.

Если тема будет интересна то напишу обзоры для Perl, Python, C++, JavaScript, Prolog, SQL, HTML+CSS.

Всех с наступающим праздником! Счастья, здоровья, удачи!

Никогда не понимал таких статей.

Не будь я программистом, мне кажется я хрен бы что понял.

Все описано техническим языком, что хрен поймут обычные люди.

Что именно непонятно?

для кого эта статья?

Мне как программисту, ты не открыл словом ничего.

Дал коллеге прочитать, он сказал что не хрена не понял.

Он понял что есть языки программирования, и что они оказываются выглядят как инструкции.

Статья написана для тех кто хочет заниматься программированием, но только в начале пути. Это — первая. Скоро будет вторая которая несколько прояснит вопрос.

Наверно пользователям таки лучше по старинке;)

1. Отрубил мозг и представил, что я не программист — непонятно ничего, следовательно абсолютно бесполезная статья.

2. Брукшир Дж. Гленн. — Введение в компьютерные науки. Общий обзор

Да ладно вам, конечно людям, которые не связаны с IT сферой, это будет непонятно (по крайней мере после первого чтения), но для людей, которые только начинают разбираться в этом аде, статья может привнести порядок в мысли, что очень даже полезно 🙂

от программиста программистам

остальным не понятно чуть более чем полностью

Автор, вы или напейтесь, или протрезвейте.

1. Когда пытаешься что-то донести до потенциальной аудитории, то надо следовать простой цепочке действий:

— обозначить пути решения

— пройти по каждому из путей

Читать еще:  Язык программирования python на русском

— найти оптимальный (для вашей задачи не применимо, можно забить)

2. Что у вас за проблема? Никто не программирует? ИМХО, начинающих до фига или чуть больше. Качество кода соответствующее, причем авторы считают себя если не гениями, то где-то рядом. Причем мало кто в курсе, что такое стандарты написания кода.

3. Какие пути решения предлагаете к необозначенной проблеме? Писать код? Без понимания где он должен будет работать? В какой среде и кем он будет исполняться? Нативный ли это будет код для системы или интерпретируемый? Пофиг, пишем?

ИМХО, сделайте пост о том, как программа работает. Что вокруг нее происходит. С кем она может взаимодействовать и как. Будет полезнее, чем вываливать на людей полтонны малосвязанных фактов без собственной оценки и выводов.

Я было хотел придраться к тому, что «HTML+CSS» — не язык программирования, но вот *программирование на основе объектов которые являются экземплярами классов* меня добило и из глаз потекли кровавые слёзы. Автор, ты устроил соревнование между промтом и гугл-переводчиком? Что это за хрень? Что значит «стиль инструкции в программировании»? Спервая я вспомнил про соглашение о вызове, но нет, это было частью определения понятия парадигмы. Как ты это сочинил?

«Программирование на основе концепции классов и объектов» будет понятнее?

Стиль (формально) — это совокупность каких либо признаков.

HTML+CSS работают по тому же принципу — интерпретатор (веб-движок) получает набор команд и их исполняет, вроде логично, но. Это логично до тех пор пока не начнешь перебирать другие форматы файлов, потому как элементы программирования присутствуют во многих форматах.

Лично я специально написал «формально» т.к. лично я считаю, что языки разметки (HTML, PostScript, TeX) должны быть выделены в отдельную категорию. Не данные, но и не программы.

А вот насчет определений есть большая проблема. «Научные» определения в большинстве своем неприменимы, «околонаучные» не отражают сути. Прижодиться рожать «своими словами».

Я считаю, что в браузер приезжает plain-text html, а затем он его рендерит. Точка. Вроде бы даже есть входные и выходные данные, но вот действий с ними не производится. Это как рисовать по трафарету. CSS в этом плане уже ближе к теме, но он не может существовать отдельно от HTML. В таком случае к языкам программирования (по твоей логике) можно отнести Markdown или PDF. Там же тоже распознаются «некоторые условные команды». И, блин, сравнивать txt и python — это как тёплое с круглым. Это — _абсолютно_ разные вещи. Предлагаю еще сравнить SQL и AAC в таком случае.

Формально HTML — Hyper Text Markup Language — то есть язык разметки.

А то, что в него встроена поддержка скриптов — это не его проблема как бы.

А что, если я скажу, что парадигмой, а не прадигмой?

Ну, все теперь, укатал ты его.

пост хороший, но нихрена не понятно

Змеиный Язык

Все мы немного музыканты

Два программиста сгенерировали «все возможные» мелодии, защитили авторским правом и сделали «общественным достоянием»

30 января на YouTube-канале конференции TEDx опубликовали выступление юриста в сфере технологий Дамьена Риля (Damien Riehl). Он рассказал, как с напарником Ноа Рубиным (Noah Rubin) решил остановить судебные тяжбы музыкантов из-за авторских прав, которые «душат творчество и свободу».

Для этого программисты сгенерировали «все возможные» мелодии в MIDI, защитили их авторским правом, а затем сделали «общественным достоянием» — так мелодии не подпадают под права интеллектуальной собственности.

Часто музыканты судятся из-за того, что музыка в их песнях похожа частями или отдельными наборами нот. По мнению Риля, в таких ситуациях есть место не только для умышленной кражи, но и для «ограниченных математических уравнений» — всегда есть шанс, что артисты придумали две похожие мелодии независимо друг от друга. По мнению программистов, именно от таких разбирательств они и хотят спасти музыкантов.

Риль и Рубин разработали алгоритм, который записал все возможные комбинации из восьми нот и 12 тактов. По сути, они использовали тактику брутфорса, перебирая все комбинации до единой. По словам разработчиков, алгоритм генерировал 300 тысяч мелодий в секунду, и их вышло 68 миллиардов.

Авторы проекта опубликовали все мелодии под лицензией Creative Commons Zero, предусматривающей отказ от авторских прав. Как отмечает издание Vice, это самый простой способ сделать что-то фактически «общественным достоянием». К этому программисты и стремились — все свои наработки они опубликовали на Github.

Пока нельзя сказать, сработает ли это во время будущих судебных разбирательств из-за музыки. Также неизвестно, попали ли в сгенерированные комбинации уже созданные и защищённые авторскими правами мелодии. Но Риль и Рубин настроены по этому поводу оптимистично.

Что такое объекты в программировании простым языком. И как они применяются в WordPress.

Мы хотели бы разобрать тему о том, что же такое объекты в программировании вообще, и как, и для чего они применяются в CMS WordPress.

Для чего это важно знать: Объекты – это одно из основных понятий в объектно-ориентированном программировании, которое, как сказал один мой товарищ «очеловечивает» программирование. Знания в области объектно-ориентированного (далее ООП) подхода позволяют строить архитектурно-сложные приложения, при этом не наваливая большущую «кучу» нечитаемого кода.

Что Вам дает знание этих понятий: при разработке сайта на современных движках или framework (фреймворках), без знаний в области ООП – никуда. Если Вы хотите делать качественные сайты, с хорошо продуманной и оптимизированной архитектурой, то нужно разобраться и хорошо понять эту тему. Сейчас ООП – это принятый, среди программистов стандарт, который помогает вести совместную разработку, понимать и ориентироваться в чужом коде. Также такие приложения потом можно легко расширять и дорабатывать.

Что такое объект, свойства и методы объекта? Что такое класс?

Итак, сначала я хочу дать определение данным понятиям.

Объект – это некая сущность в виртуальном пространстве, которая имеет свои свойства и методы. Как я уже говорил это основное понятие в философии объектно-ориентрованного программирования.

Класс: я пока не буду углубляться в дебри, а просто дам определение этому понятию, более подробно разберем это позже. Класс в ООП – это абстрактное представление данных, описывающее их поведение и свойства. В отличие от объекта, описывает не конкретную сущность, а абстрактное понятие. Если пока непонятно – ничего страшного, чуть ниже я более подробно объясню, что это, и как относится к объектам.
Любой человек, даже если он не программист, познает окружающий мир, представляя все объектами. Приведу простой пример: мы видим незнакомого нам человека (объект), и сразу, неосознанно, выделяем некоторые его свойства и методы.

Свойства: это, различные характеристики объекта. Например, мы можем сразу же определить расовую принадлежность этого человека, его пол, примерный рост, вес, дать оценку его телосложению и т.д. Подобных свойств у любого объекта, может быть бесконечно много.

Методы: это то, что человек может делать. Например, мы с Вами решили пойти посмотреть на боксерский поединок. Во время боя мы наблюдаем как один из боксеров очень хорошо владеет апперкотом. Так вот: этот удар можно назвать методом, то есть спортсмен, умеет выполнять определенную операцию. Это и будет один из методов этого объекта. Или взять к примеру такой метод человека, как чтение книги. Это тоже одна из операций, которая присуща человеку.

Естественно у разных объектов, могут быть совершенно разные свойства и методы. Давайте сравним два объекта: человека и домашнего котенка. Я не буду приводить слишком много примеров, иначе мою статью можно будет растянуть на целую книгу, думаю для сравнения хватит по четыре вида свойств и методов того и другого объекта.

Начнем со свойств. Отметим что у человека есть: руки, ноги, голова и туловище. У котенка свойства немного отличаются: лапы, хвост, голова и туловище. Как видно, некоторые свойства у разных объектов могут быть одинаковыми, или похожими. То же самое и с методами. Человек может готовить еду, читать книги, спать и кушать. А котенок умеет охотиться на мышей, спать, кушать и выпрашивать еду у хозяина.

То есть как видно, объекты могут быть разными, естественно у них разные свойства и методы, что как раз их и отличает между собой, кроме названия. Разные объекты могут и применяться в разных сферах, в зависимости от их свойств и методов. Например, какой-нибудь бабуле может быть очень нужен в хозяйстве кот, который будет ловить мышей. Зачем ей нужен высокий, со спортивным телосложением, и умеющий бить апперкот боксер? Я думаю, это нерационально, ставить боксера, чтобы он своими апперкотами уничтожал мышей-вредителей  Ведь у боксера есть методы, «регулярные тренировки», «спортивное питание» и «профессиональные поединки», которые не будут задействованы в данной ситуации.

Вот мы и подходим к тому, как, и когда применяются объекты в построении приложений, а конкретнее, я хочу объяснить работу объектов в WordPress.

В данной системе управления сайтами есть стандартные объекты, о которых я сейчас расскажу. Также там есть возможность создавать свои объекты, которых требует архитектура проекта.

По умолчанию, в только что установленном, без дополнительных плагинов, WordPress, есть основные пять объектов:

1. Page – страница.
2. Post – запись в блоге.
3. Attachment – медиа вложение, то есть картинка, прикрепленная к посту.
4. Revision – разные редакции одного и того же поста.
5. nav_menu_item – элемент меню.

Теперь пришло время обсудить, что такое класс и чем он отличается от объекта. Я приводил пример с боксером, у которого есть свойства и методы. Но боксер это, так сказать абстрактное понятие, которое просто дает определение данному виду объектов. И в программировании, боксер – это класс. А вот, именно тот боксер, которого мы видим в ринге, например, Майк Тайсон, является объектом класса боксер.

Читать еще:  Онлайн курсы программирования java

То есть сначала, всегда описывается класс, его свойства и методы. А потом уже можно увидеть объекты этого класса. Почему-то мне сейчас вспоминается один пример: давайте вспомним немного истории, а конкретно ту ее часть, когда изобрели порох. До этого момента сражения на поле боя велись либо в рукопашную, либо использовались примитивные стрелковые вооружения (арбалет, лук). Но вот какому-то «гению» приходит идея в голову, что для того чтобы эффективнее уничтожать других людей, можно использовать стрелковое вооружение на основе пороха, что дает большие преимущества в бою. Ведь, стрелять из такого оружия может практически любой человек. Вот таким образом зарождается новый класс, в обычной жизни, не связанной с программированием.

То есть сначала были придуманы, и спроектированы свойства и методы нового класса. Преимущества, то есть, свойства и методы данного класса можно описать так: воин с ружьем сможет стрелять с большого расстояния, ему не нужно больших усилий для стрельбы, как это, например, в ситуации с луком, и делать это может абсолютно любой человек, стоит только объяснить новую технологию. Ну а далее, когда класс создан, продуманы все его свойства и методы, можно создавать объекты этого класса. Например, командир вспомнил, что неделю назад ранили одного из его бойцов, и тот не сможет биться в рукопашную, и командир сделал его стрелком. И вот этот воин, скажем Иван, будет теперь являться объектом класса «стрелок».

Теперь вернемся к нашему движку WordPress. Как мы выяснили у него есть свои, определенные классы. В WordPress это называется post type.

Если сейчас внимательно посмотреть на список стандартных post type, которые по умолчанию создаются в WordPress, когда мы устанавливаем его, то можно сделать вывод, что WordPress – это движок для создания блогов, лендингов и простых сайтов-портфолио. По умолчанию, администратор сайта может создавать только объекты поста, то есть писать какие-то статьи, новости и т.д. Но к счастью, WordPress устроен так, что разработчик может сам создавать на своем сайте, нужные ему post type.

Допустим, мы с вами хотим создать интернет-магазин, через который будем продавать свои товары, а также вести блог. По умолчанию в WordPress уже есть возможность для ведения блога. Мы просто создаем из админ-панели новый пост, даем ему название, пишем основной контент, добавляем картинку для данного поста, и нажимаем кнопку «опубликовать». Вот и все, мы создали объект нашего post type, и можем развивать свой блог, создавая столько объектов класса post, сколько нам нужно.

Но как быть с товарами? Где мы сможем создать товар, ведь не получиться создать еще один объект нашего класса post, и просто назвать его товаром.

Во-первых, на сайте будет путаница. Когда Вы захотите, например, вывести все статьи на какой-то странице, то на этой странице будут и посты, и товары вперемешку.

И во-вторых, у стандартного класса WordPress нет нужных свойств для нужного нам класса – товары.

Главная идея post type: как я уже приводил в примерах, с боксером и котом, в разных ситуациях нужен свой объект, со своими свойствами. Я веду к тому, что у объектов блога – нет, к примеру, таких, нужных свойств как: цена, количество товара, размеры товара, брэнд, цвет, и т.д. С другой стороны, эти свойства не нужны для объектов блога.

Это лишь один из множества примеров использования своих post type, для решения индивидуальных задач. Создание своих post type в WordPress – это одно из базовых задач, которые должен уметь делать веб-разработчик. Ведь при построении архитектуры проекта, очень важно уметь определить: какие объекты нужны для данного проекта, и как эти объекты будут взаимодействовать с собой.

Пока на этом все, я постарался объяснить, что такое объекты и классы в программировании, как они реализованы в WordPress. Более углубленно на тему ООП я постараюсь написать в следующей статье.

Авторы статьи: Александр и Владимир Должиковы

Что такое метод в программировании

Описание и вызов. В Паскале подпрограммы называются процедурами и функциями и описываются в разделе с тем же названием.

Процедура имеет такую же структуру, как и программа, но с двумя отличиями:

• заголовок процедуры имеет другой синтаксис и включает служебное слово procedure ;

• описание процедуры заканчивается точкой с запятой (а не точкой). Все имена, описанные в программе до процедуры, действуют во всей программе и в любой ее подпрограмме (если они там не описаны заново). Они называются глобальными, в отличие от локальных имен, описанных в процедуре и действующих лишь в ней.

Данные для обработки могут передаваться процедуре через глобальные имена или через аргументы процедуры. В процедуре каждый аргумент имеет свое имя -формальный параметр, описываемый в заголовке процедуры по схеме

procedure ( ) Описание формальных параметров может иметь вид

В первом случае говорят о параметрах-значениях, во втором — о параметрах-переменных. В простейшем случае заголовок процедуры может содержать только имя процедуры.

Оператор вызова процедуры имеет вид

Указанные выражения называют фактическими параметрами. Их список должен точно соответствовать списку описаний формальных параметров процедуры. Во время вызова процедуры каждому параметру-значению присваивается значение соответствующего фактического параметра и поэтому их обычно используют для передачи входных данных.

Параметры-переменные следует использовать для представления результатов процедуры.

Пример: составим программу, которая с помощью строки символов разделит экран на части, где напечатает таблицу квадратных корней для чисел 1, 2. 10 и таблицу натуральных логарифмов для чисел 1, 2. 5.

Печать строки символов оформим как процедуру. Так как никакую информацию передавать из процедуры в программу не надо, то аргументы процедуры (вид и количество символов) будут описаны как параметры-значения.

Заметим, что процедура в программе выполняется пять раз.

for j:=l to a do write (c);

line(35,’-‘); writeln(‘ таблица квадратных корней ‘);

for x:=l to 10 do writeln(x:8,sqrt(x):8,4);

line (35,’-‘); writein (‘таблица натуральных логарифмов’);

for x:=l to 5 do writein(x:8,In(x):8:4);

Функция — это подпрограмма, определяющая единственное скалярное, вещественное или строковое значение. Отличия подпрограммы-функции от процедуры:

• заголовок функции начинается со служебного слова function и заканчивается указанием типа значения функции:

function (список описаний формальных параметров): ;

•раздел операторов функции должен содержать хотя бы один оператор присваивания имени функции;

• обращение к функции — не оператор, а выражение вида

Функции (и процедуры) могут использовать свое имя в собственном описании, т.е. могут быть рекурсивными.

Пример: составим программу, которая для заданных четырех натуральных чисел а, b, с, d напечатает наибольшие общие делители первой и второй пар чисел и сравнит их по величине.

В программе определим рекурсивную функцию nod ( x , y ) по формулам

nod ( x , y ) = | nod ( y . x ). если х у

Применяя эти формулы к числам 21 и 15, последовательно находим nod (21,15) = nod (6,15) = nod (15,6) = nod (3,6) = nod (6,3) = nod (0,3) = nod (3,0) = 3.

function nod(x, у :integer):integer;

else if x n then writeln(‘ первый > второго ‘)

Внешние библиотеки. Как известно, подпрограммы (процедуры и функции) используются в программах с целью их структурирования, а также при многократных повторениях некоторых частей программы. Процедуры и функции описываются в программных единицах в разделе описания подпрограмм. Они являются внутренними для этих программных единиц.

Бывают случаи, когда одни и те же подпрограммы могут использоваться в различных программах одного и даже нескольких пользователей. В подобных ситуациях целесообразно создавать внешние подпрограммы, которые можно в необходимый момент подключать в любые программы. Как правило, внешние подпрограммы объединяют в отдельные пакеты, так называемые, библиотеки внешних подпрограмм. Могут создаваться личные библиотеки, специализированные библиотеки коллективного пользования и др. С одной из таких библиотек — встроенной библиотекой стандартных подпрограмм — пользователи имеют дело практически всегда. В состав этой библиотеки входят процедуры и функции вычисления значений ряда элементарных функций: синуса, косинуса, экспоненты и т.д., процедуры и функции обработки символьных величин, процедуры ввода-вывода и др. (список их приведен в конце § 3). Встроенная библиотека подключается к любой программе автоматически при компиляции. Поэтому откомпилированный файл с расширением . corn (иногда называемый «комовским»), как правило, занимает в 8 -10 раз больше места в памяти, чем исходный текст.

Внешние подпрограммы создаются обычным образом в виде отдельного файла или файлов. Для подключения внешних подпрограмм в программе пользователя в разделе описания ставится директива $ I имя файла. С этого момента все процедуры и функции внешнего файла становятся внутренними для программы, и на все входящие в него процедуры и функции распространяется правило локальных и глобальных переменных. В этой связи, директива подключения внешнего файла должна размещаться после описания всех ею используемых глобальных параметров, процедур и функций.

Пример. Создадим внешнюю библиотеку из двух процедур и одной функции. Первая процедура программы 20 очищает экран, выдает приветствие, затем после нажатия клавиши снова очищает экран. Вторая процедура возводит число а в степень b. Третья подпрограмма-функция вычисляет значение экспоненты с некоторым грубым приближением на основе ряда Тейлора.

write(‘ здравствуйте , желаю успехов !’) ;

repeat ( цикл позволяет )

gotoxy(35,50);write(‘ пробел ‘); ( сменить экран >

Что такое метод в программировании

РАЗДЕЛ II. ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ

Тема 4. Основные методы программирования

Читать еще:  Язык программирования swift на русском

Архитектура ПО

В зависимости от варианта размещения элементов программного обеспечения по отношению к средствам вычислительной системы возможно формирование следующих вариантов построения ПО и правил взаимодействия составляющих его компонент [9]:

  • автономное ПО;
  • ПО файл-серверной архитектуры;
  • ПО клиент-серверной архитектуры;
  • ПО многозвенной архитектуры;
  • ПО распределенной архитектуры.

Автономные программы функционируют, как правило, на одном, отдельном компьютере (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Автономная персональная обработка данных

ПО файл-серверной архитектуры (рис. 2.2) формируется когда компьютеры пользователей системы объединены в сеть, при этом на каждом из них (на клиентском месте) запущены копии одной и той же программы, которые обращаются за данными к серверу — специальному компьютеру, который хранит файлы, одновременно доступные всем пользователям (как правило, это базы данных).

Рис. 2.2. Коллективная обработка данных с использованием сетевых версий ПО и файлового сервера

Особенность этой архитектуры в том, что все вычисления выполняются на клиентских местах, что требует наличия на них достаточно производительных ПК (это так называемые системы с толстым клиентом — программой, которая выполняет всю обработку получаемой от сервера информации). ПО клиент-серверной архитектуры (рис. 2.3). Эта архитектура похожа на предыдущую, только сервер помимо простого обеспечения одновременного доступа к данным способен еще и выполнять необходимые программы по их обработке. В этом случае сервер чаще называют сервером баз данных, который берет на себя определенный объем вычислений (в файл-серверной архитектуре он реализуется полностью на клиентских местах).

Рис. 2.3. Обработка данных в архитектуре «клиент/сервер»

Благодаря этому удается повысить общую надежность системы, так как сервер работает значительно более устойчиво, чем клиентские ПК, и снять лишнюю нагрузку с клиентских мест, на которых удается использовать дешевые компьютеры. Запускаемые на них приложения реально осуществляют небольшие объемы вычислений, а иногда занимаются только отображением получаемой от сервера информации, поэтому они называются тонкими клиентами. Частный (вырожденный) случай этого варианта – терминальный режим обработки данных с помощью одной общей ЭВМ (рис. 2.4). Характерной особенностью такой системы является полная «неинтеллектуальность» терминалов, используемых в качестве рабочих мест их работой управляет так называемый хост-компьютер. При этом имеется возможность совместного использования различных ресурсов хост-комьютера (оперативной памяти, процессорного времени и дорогих периферийных устройства (принтеров, графопостроителей и т.д.), что существенно облегчает и удешевляет эксплуатацию такой системы. Разумеется, употребляемые при этом операционные системы должны поддерживать многопользовательский многозадачный режим.

Рис. 2.4. Модель обработка данных «хост-компьютер + терминалы»

К недостатку подобной архитектуры следует отнести полную зависимость пользователя от администратора хосткомьютера. Фактически пользователь (а нередко и программист) не имел возможности настроить рабочую среду под свои потребности используемое программное обеспечение. ПО многозвенной архитектуры. Недостаток предыдущей архитектуры в том, что резко возрастает нагрузка на сервер, а если он выходит из строя, то работа всей системы останавливается. Поэтому в некоторых случаях в систему добавляется так называемый сервер приложений, на котором выполняется вся вычислительная работа. Другой сервер баз данных обрабатывает запросы пользователей, на третьем может быть установлена специальная программа — монитор транзакций, которая оптимизирует обработку транзакций и балансирует нагрузку на серверы. В большинстве практических случаев все серверы соединены последовательно — позвенно, и выход из строя одного звена, если и не останавливает всю работу, то, по крайней мере, резко снижает производительность системы. ПО распределенной архитектуры. Чтобы избежать недостатков рассмотренных архитектур, были придуманы специальные технологии, позволяющие создавать программу в виде набора компонентов, которые можно запускать на любых серверах, связанных в сеть (компоненты как бы распределены по сети). Основное преимущество подобного подхода в том, что при выходе из строя любого компьютера специальные программымониторы, которые следят за корректностью работы компонентов и позволяют им «переговариваться» между собой, сразу перезапуская временно пропавший компонент на другом компьютере. При этом общая надежность всей системы становится очень высокой, а вычислительная загрузка распределяется между серверами оптимальным образом. Доступ к возможностям любого компонента, предназначенного для общения с пользователем, осуществляется с произвольного клиентского места. При этом, так как все вычисления происходят на серверах, появляется возможность создавать сверхтонкие клиенты — программы, только отображающие получаемую из сети информацию и требующие минимальных компьютерных ресурсов. Благодаря атому доступ к компонентной системе возможен не только с ПК, но и с небольших мобильных устройств. Частный случай компонентного подхода — доступ к серверным приложениям из броузеров через Интернет. Сегодня наиболее популярны три компонентные технологии — СОRВА консорциума OMGJava Beans компании Sun и СОМ+ корпорации Microsoft. Эти технологии будут определять развитие информационной индустрии в ближайшие десятилетия.

Принцип декомпозиции ПО.

Алгоритмическое (или линейное) программирование

Как уже отмечалось в теме 1, алгоритм — это формальное описание способа решения задачи путем разбиения ее на конечную по времени последовательность действий (элементарных операций). Под словом «формальное» подразумевается, что описание должно быть абсолютно полным и учитывать все возможные ситуации, которые могут встретиться по ходу решения. Под элементарной операцией понимается действие, которое по заранее определенным критериям (например, очевидности) не имеет смысла детализировать. В связи с этим основная идея самого простого варианта программирования алгоритмического (линейного) — разбиение (декомпозиция) программы на последовательность фрагментов, каждый из которых выполняет одно или несколько действий. Линейность алгоритма и программы состоит в данном случае в характерном требовании к фрагменту — чтобы его выполнение всегда начиналось с первой команды и всегда заканчивалось на самой последней, то есть, чтобы нельзя было попасть на команды фрагмента извне и передать управление из фрагмента на другие команды в обход заключительной. Алгоритм программы на выбранном языке записывается с помощью команд описания данных, вычисления значений и управления последовательностью выполнения программы. При этом предполагается, что текст программы представляет собой линейную последовательность операторов присваивания, цикла и условных операторов. Для алгоритмического описания способа решения задачи в виде конечной (по времени) последовательности действий характерны:

  • дискретность выполнения простых шагов,
  • определенность (однозначность) действий,
  • результативность решения задачи за конечное число шагов,
  • массовость (общность) для некоторого класса задач.

При этом алгоритм может быть задан следующими способами: словесно, графически и сразу в виде программы. Для представления алгоритма в графической форме, как известно, используются специальные блочные символы, с помощью которых логическая структура решения любой задачи может быть представлена комбинацией трех основных структур (рис. 2.5):

  • последовательной структурой (линейные алгоритмы рис. 2.5.а.
  • условной структурой (разветвляющиеся алгоритмы рис. 2.5.б);
  • циклической структурой (циклические алгоритмы рис. 2.5.в).

Методом линейного программирования можно решать не очень сложные задачи и составлять программы, содержащие несколько сот строк кода. После этого понятность исходного текста резко падает из-за того, что общая структура алгоритма теряется за конкретными операторами языка, выполняющими слишком детальные, элементарные действия. Возникают многочисленные вложенные условные операторы и операторы циклов, логика становится совсем запутанной, при попытке исправить один ошибочный оператор вносится несколько новых ошибок, связанных с особенностями работы этого оператора, результаты выполнения которого нередко учитываются в самых разных местах программы. Поэтому набрать и отладить длинную линейную последовательность операторов становится практически невозможно.

Рис. 2.5. Основные комбинации логической структуры алгоритмов

Методика нисходящего (структурного) программирования

При создании средних по размеру приложений (несколько тысяч строк исходного кода) чаще используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. Для этого надо иметь средства для создания программы не только с помощью трех простых комбинаций операторов, но и с помощью средств, более точно отражающих конкретную структуру алгоритма. С этой целью в программирование введено понятие подпрограммы — набора операторов, выполняющих нужное действие и не зависящих от других частей исходного кода. Программа разбивается на множество мелких подпрограмм (занимающих до 50 операторов — критический порог для быстрого понимания цели подпрограммы), каждая из которых выполняет одно из действий, предусмотренных исходным заданием. Комбинируя эти подпрограммы, удается формировать итоговый алгоритм уже не из простых операторов, а из законченных блоков кода, имеющих определенную смысловую нагрузку, причем обращаться к таким блокам можно по названиям. Получается, что подпрограммы — это новые операторы или операции языка, определяемые программистом. Наличие подпрограмм позволяет вести проектирование и разработку приложения сверху вниз — такой подход называется нисходящим проектированием. Сначала выделяется несколько подпрограмм, решающих самые глобальные задачи (например, инициализация данных, главная часть и завершение), потом каждый из этих модулей детализируется на более низком уровне, разбиваясь в свою очередь на небольшое число других подпрограмм, и так происходит до тех пор, пока вся задача не окажется реализованной (рис. 2.6).

Рис. 2. 6. Декомпозиция задачи при структурном программировании

Такой подход удобен тем, что позволяет человеку постоянно мыслить на предметном уровне, не опускаясь до конкретных операторов и переменных. Кроме того, появляется возможность некоторые подпрограммы не реализовывать сразу, а временно откладывать, пока не будут закончены другие части. Например, если имеется необходимость вычисления сложной математической функции, то выделяется отдельная подпрограмма такого вычисления, но реализуется она временно одним оператором, который просто присваивает заранее выбранное значение (например, 5). Когда все приложение будет написано и отлажено, тогда можно приступить к реализации этой функции. Немаловажно, что небольшие подпрограммы значительно проще отлаживать, что существенно повышает общую надежность всей программы. Очень важная характеристика подпрограмм — это возможность их повторного использования. С интегрированными системами программирования поставляются большие библиотеки стандартных подпрограмм, которые позволяют значительно повысить производительность труда за счет использования чужой работы по созданию часто применяемых подпрограмм.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector
×
×